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Imperial Aquila
WARHAMMER
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REGISTRO DEL TALLER · LUNA-DAKKA KAMP · DÍA 412DA MEKZ

DA SEIS KLANS

Las seis grandes hordas

El choppa más grande gana la pelea. La dakka más ruidosa gana la guerra. Esa es la única regla que Mork escribió.— garabateado en el plano de un Kustom Force Field · Mek Snikrot
El Sistema de Klanes

Cada Klan produce sus propios poderosos Jefes de Guerra, distinguidos por su equipo y estilo de lucha

Cada Orko en la galaxia pertenece a un Klan, una agrupación cultural que define cómo abordan el magnífico negocio de librar la guerra. Estas no son organizaciones militares rígidas como los regimientos del Imperio o los santuarios de aspecto de los Aeldari, sino más bien filosofías y tradiciones compartidas que han persistido desde que la marea verde barrió por primera vez las estrellas. Un Orko conoce su Klan por instinto desde el momento en que emerge de su espora, atraído hacia otros que comparten sus preferencias sobre la mejor manera de meterse y krumpar al enemigo bien y apropiadamente.

La identidad del Klan se muestra a través de colores y patrones — el tablero de ajedrez marca un guerrero orgulloso

Los seis Klanes principales cada uno representa un enfoque distinto de la guerra que moldea todo, desde cómo pelea un Orko hasta qué valora y cómo decora su equipo. Los Goffs viven para el combate cuerpo a cuerpo, creyendo que la única forma apropiada de ganar es acercarse directamente a la cara del enemigo con un choppa. Los Soles Malignos están obsesionados con la velocidad, pintando sus vehículos de rojo porque todos saben que los rojos van más rápido. Las Lunas Malas ostentan su riqueza con armas llamativas y dientes dorados. Los Hachas Sangrientas han aprendido tácticas astutas de luchar contra el Imperio, lo que otros Klanes consideran peligrosamente anti-Orko. Los Calaveras de la Muerte son saqueadores que creen que el azul trae suerte, y los Mordiscos de Serpiente se aferran a las viejas costumbres, prefiriendo squigs y jabalíes sobre vehículos.
Mientras los Klanes pueden disputar y pelear entre ellos durante tiempos de paz—y para los Orkos, tiempo de paz solo significa peleas más pequeñas—se unen fácilmente bajo el estandarte de un poderoso WAAAGH!. Cuando un jefe lo suficientemente poderoso surge y llama a la guerra, Orkos de todos los Klanes responden, dejando de lado sus diferencias para unirse a la gran cruzada verde. Los diferentes Klanes aportan fortalezas complementarias a un WAAAGH!: los Goffs lideran cargas devastadoras, los Soles Malignos proporcionan velocidad y movilidad, las Lunas Malas traen poder de fuego abrumador, los Hachas Sangrientas ofrecen astucia táctica, los Calaveras de la Muerte recuperan recursos vitales, y los Mordiscos de Serpiente contribuyen con sus salvajes jinetes de bestias.
Los orígenes del sistema de Klanes están perdidos en el tiempo, aunque las leyendas Orkas los atribuyen a Gork y Mork, los dioses gemelos de los pieles verdes. Algunos eruditos Imperiales teorizan que los Klanes representan especializaciones diseñadas de cuando los Orkos fueron creados como una raza guerrera, cada uno llenando un rol necesario en la máquina de guerra perfecta. Cualquiera que sea su origen, los Klanes han demostrado ser notablemente estables a través de milenios, con las mismas seis divisiones principales apareciendo dondequiera que se encuentren Orkos, desde los mundos tocados por el Caos cerca del Ojo del Terror hasta los confines orientales donde los T'au luchan contra asaltantes de piel verde.
La identidad de un Klan se muestra a través de colores, símbolos y gritos de guerra que cada Orko reconoce instintivamente. Una turba de Goffs en sus colores negros es inconfundible, al igual que los Soles Malignos en sus vehículos rojos chillones o las Lunas Malas goteando riqueza ostentosa. Estos marcadores visuales permiten a los Orkos identificar instantáneamente amigos y potenciales rivales en el campo de batalla, facilitando la coordinación caótica pero efectiva que caracteriza la guerra piel verde. La lealtad de un Orko a su Klan es profunda, a menudo sobreviviendo incluso al servicio en WAAAGH!s mixtos o captura por otras especies.
Los Goffs

Los Goffs son los más grandes y más malos — viven para el brutal choque del combate cuerpo a cuerpo

Los Goffs son los más grandes, más malos, y más numerosos de todos los Klanes Orkos, y serían los primeros en decírtelo—probablemente mientras te golpean con algo pesado. Son los más tradicionalmente Orkos de todos los Klanes, devotos al combate cuerpo a cuerpo por encima de todas las demás formas de guerra y viendo las armas de distancia como herramientas para cobardes que no pueden manejar una pelea apropiada. Un Goff vive para el momento cuando las líneas de batalla chocan, cuando puede mirar a su enemigo a los ojos y ver la luz desvanecerse mientras su choppa hace su trabajo. Esta preferencia por el cuerpo a cuerpo brutal ha hecho a los Goffs temidos a través de la galaxia como tropas de choque sin igual.

Ghazghkull Mag Uruk Thraka, el más grande Jefe de Guerra Goff, ha puesto al Imperium de rodillas

Los colores de los Goffs son negro y blanco en patrones de cuadros distintivos, y su equipo tiende hacia lo brutal y funcional más que lo llamativo. Evitan las decoraciones ostentosas de las Lunas Malas o las obsesiones mecánicas de los Soles Malignos, prefiriendo dejar que su destreza de combate hable por sí misma. Un Nob Goff no necesita dientes dorados o una moto roja para probar su valía—la prueba krumpando más enemigos que nadie más. Esta actitud práctica se extiende a su estilo de liderazgo: los jefes Goff lideran desde el frente, adentrándose en la lucha más intensa para mostrar a sus boyz cómo se hace.
Los Goffs han producido más que su parte de legendarios Jefes de Guerra, incluyendo el más temido de todos: Ghazghkull Mag Uruk Thraka. Este masivo Orko ha liderado WAAAGH!s que han sacudido al Imperio hasta su núcleo, llevando mundos como Armageddon al borde de la destrucción. Ghazghkull encarna el ideal Goff—un guerrero de ferocidad sin igual que lidera desde el frente y vive para la batalla. Su ascenso ha inspirado a Goffs a través de la galaxia, y muchos creen que está destinado a unir a todos los Orkos bajo su estandarte para el mayor WAAAGH! que la galaxia haya visto jamás.
En un WAAAGH!, los Goffs típicamente forman el centro de la línea de batalla, el núcleo imparable que choca contra el enemigo mientras elementos más rápidos acosan los flancos. Marchan hacia adelante en grandes turbas, su disciplina—tal como es—permitiéndoles mantener formación mejor que la mayoría de los Orkos hasta el momento del impacto. Cuando ese momento llega, explotan en violencia salvaje, sus choppas subiendo y bajando en una marea de destrucción verde. Los comandantes enemigos han aprendido a temer la marea vestida de negro, sabiendo que cualquier cosa atrapada en su camino será reducida a ruina sangrienta.
Los Goffs mantienen un desprecio apenas oculto por Klanes que ven como demasiado astutos, demasiado llamativos, o demasiado dependientes de cosas que no sean buena pelea honesta. Toleran a los Soles Malignos por su movilidad y a las Lunas Malas por su poder de fuego, pero consideran a los Hachas Sangrientas casi-traidores por su adopción de tácticas Imperiales. Los Calaveras de la Muerte son vistos como gits furtivos que preferirían robar que pelear, mientras que los Mordiscos de Serpiente son respetados por su salvajismo si no por su atraso tecnológico. A pesar de estos prejuicios, los Goffs lucharán junto a cualquier Klan cuando el WAAAGH! llama, pues incluso una pelea con aliados inferiores es mejor que ninguna pelea en absoluto.
Soles Malignos y Lunas Malas

Los Soles Malignos viven por la velocidad — motos de guerra rojas rugen por el campo de batalla en nubes de escape

Los Soles Malignos son fanáticos de la velocidad del más alto orden, completamente obsesionados con ir rápido y creyendo firmemente que los vehículos rojos van más rápido—una creencia que, gracias a la naturaleza peculiar de las habilidades psíquicas Orkas, realmente parece funcionar. Sus bandas de guerra están dominadas por motos, buggies, camiones, y aeronaves, rugiendo a través de campos de batalla en una marea de motores y gases de escape. Un Sol Maligno preferiría morir antes que reducir la velocidad, y muchos de ellos hacen exactamente eso, estrellándose a velocidades tremendas en espectaculares bolas de fuego que probablemente apreciarían si estuvieran conscientes para verlas.

Las Lunas Malas ostentan su riqueza con las armas más llamativas y los vehículos más vistosos que el dinero puede comprar

Los Soles Malignos pintan todo de rojo, desde sus vehículos hasta su armadura y sus armas, creando bandas de guerra que son instantáneamente reconocibles en cualquier campo de batalla. Sus Mekboyz son especialistas en motores y velocidad, constantemente ajustando sus vehículos para hacerlos ir cada vez más rápido, añadiendo motores más potentes y eliminando cualquier cosa que pueda ralentizarlos—incluyendo características de seguridad que podrían mantener viva a la tripulación. La velocidad es su propia recompensa, y si unos cuantos boyz mueren en choques espectaculares, bueno, ese es solo el precio de ir realmente, realmente rápido.
En contraste con los Soles Malignos obsesionados con la velocidad, las Lunas Malas se definen por su riqueza. Sus dientes crecen más rápido que los de otros Orkos, y ya que los dientes sirven como moneda en la sociedad piel verde, las Lunas Malas son perpetuamente ricos. Ostentan esta riqueza a través de exhibiciones ostentosas: las armas más llamativas, los vehículos más vistosos, la armadura más elaborada cubierta de decoraciones doradas. Otros Klanes los ven con una mezcla de desprecio y envidia, burlándose de ellos como gits llamativos mientras secretamente codician su impresionante poder de fuego y equipo de calidad.
Las Lunas Malas favorecen el combate a distancia, desplegando armas masivas y poder de fuego abrumador en lugar de cargar al cuerpo a cuerpo como los Goffs. Sus boyz portan las mejores shootas que el dinero puede comprar, personalizadas con todo tipo de accesorios y decoraciones. Sus vehículos están erizados de armas, y sus Meks construyen piezas de artillería cada vez más grandes e impresionantes. Cuando una banda de guerra de Lunas Malas abre fuego, el volumen puro de dakka puede abrumar incluso defensas preparadas, llenando el aire con una tormenta de balas, proyectiles, y ráfagas de energía que destroza cualquier cosa en su camino.
Ambos Klanes aportan capacidades valiosas a un WAAAGH!, aunque abordan la guerra desde direcciones opuestas. Los Soles Malignos proporcionan la velocidad y movilidad que a menudo les falta a los Orkos, corriendo adelante para enfrentar al enemigo, flanquear posiciones defensivas, y perseguir enemigos que huyen. Las Lunas Malas proporcionan el poder de fuego sostenido que puede romper fortificaciones y suprimir posiciones enemigas, su riqueza traduciéndose directamente en poderío militar. Junto con los Goffs y otros Klanes, forman el enfoque de armas combinadas que hace a un WAAAGH! completo una fuerza tan devastadora—incluso si esa combinación ocurre más por feliz accidente que por planificación deliberada.
Hachas Sangrientas y Calaveras de la Muerte

Los Hachas Sangrientas usan camuflaje y tácticas — considerados peligrosamente anti-Orkos por otros Klanes

Los Hachas Sangrientas son considerados los más peligrosamente anti-Orkos de todos los Klanes por sus pares, pues han cometido el pecado cardinal de aprender del enemigo. A través de siglos de guerra contra el Imperio, han adoptado tácticas, estrategias, e incluso equipo humano, entendiendo el valor del reconocimiento, el camuflaje, y la retirada estratégica—conceptos que otros Orkos encuentran profundamente ofensivos. Un Orko apropiado carga directamente hacia el enemigo, pero un Hacha Sangrienta podría realmente tener un plan, lo que otros Klanes consideran sospechosamente como hacer trampa.

Los Calaveras de la Muerte son saqueadores notorios — creen que el azul da suerte y roban todo a la vista

Las bandas de guerra Hachas Sangrientas usan camuflaje, algo casi impensable para otros Orkos que quieren ser vistos y temidos. Realizan reconocimiento antes de los ataques, establecen líneas de suministro apropiadas, e incluso negocian con humanos cuando sirve a sus propósitos. Algunos mercenarios Hachas Sangrientas han luchado junto a fuerzas Imperiales contra enemigos comunes, aunque estas alianzas invariablemente terminan en traición cuando la pelea se pone demasiado buena para quedarse al margen. Su disposición a trabajar con otras especies les ha ganado profunda desconfianza de Klanes más tradicionales, quienes los ven como apenas mejores que los humanos que emulan.
Los Calaveras de la Muerte representan un tipo diferente de astucia—son saqueadores y carroñeros, obsesionados con el salvamento del campo de batalla y los talismanes de la suerte. Creen que el azul es un color de la suerte, pintándose a sí mismos y su equipo de ese tono y adornando su equipo con amuletos de la suerte, tótems, y trofeos robados. Un Calavera de la Muerte preferiría robar algo que hacerlo él mismo, y sus bandas de guerra despliegan bizarras variedades de tanques Imperiales saqueados, vehículos Aeldari, equipo T'au, y cualquier otra cosa que puedan conseguir y hacer funcionar a través de pura determinación Orka.
Los Mekboyz Calaveras de la Muerte son especialistas en hacer funcionar el salvamento, armando equipo funcional de los restos de enemigos derrotados. Sus lootas—boyz Orkos con ojo para salvamento valioso—se adelantan a la fuerza principal, despojando campos de batalla de cualquier cosa útil antes de que la lucha haya siquiera terminado apropiadamente. Este carroñeo proporciona a sus bandas de guerra diversidad de equipo que otros Klanes carecen, aunque la calidad puede ser variable y la procedencia profundamente sospechosa. Un vehículo Calavera de la Muerte podría tener orugas Imperiales, armas Aeldari, y un motor que nadie puede identificar del todo, todo sostenido por fe y soldadura.
Tanto los Hachas Sangrientas como los Calaveras de la Muerte ocupan una posición algo marginal en la sociedad Orka, respetados por sus resultados si no por sus métodos. La sofisticación táctica de los Hachas Sangrientas los hace valiosos exploradores y fuerzas de operaciones especiales dentro de un WAAAGH!, mientras que el carroñeo de los Calaveras de la Muerte mantiene a las bandas de guerra abastecidas con armas y equipo. Ningún Klan es verdaderamente lo suficientemente numeroso para dominar un WAAAGH! de la manera que los Goffs a menudo lo hacen, pero sus capacidades especializadas los hacen aliados bienvenidos—si no enteramente confiables—en cualquier gran cruzada contra los enemigos de todos los Orkos.
Mordiscos de Serpiente - Las Viejas Costumbres

Los Mordiscos de Serpiente confían en sus choppas, bestias, y músculos verdes sobre máquinas temperamentales

Los Mordiscos de Serpiente son los más conservadores de todos los Klanes Orkos, aferrándose tercamente a las viejas costumbres mientras otros Klanes abrazan tecnología cada vez más avanzada. Ven las obsesiones mecánicas de otros Klanes con profunda sospecha, prefiriendo el salvajismo confiable de los squigs, jabalíes, y otras bestias sobre vehículos temperamentales que podrían averiarse en un momento crucial. Un Mordisco de Serpiente confía en su choppa, su bestia, y sus propios músculos verdes—cualquier cosa más complicada es solo buscar problemas.

Cuando todos los vehículos están rotos y las armas vacías, los Mordiscos de Serpiente siguen peleando como Gork y Mork pretendían

Este conservadurismo tecnológico no hace débiles a los Mordiscos de Serpiente; si acaso, los hace más peligrosos en ciertos entornos. Mientras otros Orkos luchan cuando sus vehículos se averían o sus armas se atascan, los Mordiscos de Serpiente siguen peleando con la misma efectividad salvaje que siempre han poseído. Sus jinetes de bestias pueden atravesar terreno que detendría vehículos, sus manadas de squigs proporcionan tanto comida como armas, y sus guerreros son renombrados por su dureza y resistencia. Cuando la lucha se vuelve verdaderamente brutal y la supervivencia importa más que el poder de fuego, los Mordiscos de Serpiente a menudo sobreviven más que sus parientes más mecanizados.
Los Mordiscos de Serpiente son manejadores de bestias expertos, criando y entrenando las diversas criaturas que componen sus fuerzas. Squigs de todas las variedades sirven diversos propósitos—los squiggoths llevan Orkos a la batalla, los squigs de ataque son armas vivientes que pueden ser lanzadas a los enemigos, y las manadas de squigs proporcionan un suministro de comida móvil que no requiere la logística que otros ejércitos necesitan. Los cyboars—squigs con aumentaciones mecánicas crudas—llevan jinetes a la batalla con velocidad y agresión feroces. Las bandas de guerra Mordiscos de Serpiente más grandes marchan a la guerra acompañadas de ecosistemas enteros de criaturas criadas para la violencia.
En la sociedad Orka, los Mordiscos de Serpiente a menudo sirven como la conexión a las formas tradicionales que Klanes más progresistas están abandonando. Mantienen los viejos rituales, recuerdan las leyendas antiguas, y preservan costumbres que de otro modo podrían perderse. Otros Klanes pueden burlarse de ellos como primitivos, pero los Mordiscos de Serpiente se ven a sí mismos como los guardianes de la verdadera cultura Orka—antes de que gits llamativos y fanáticos de la velocidad corrompieran la pura simplicidad del salvajismo verde. Cuando todos los vehículos están rotos y todas las armas elegantes se han quedado sin munición, los Mordiscos de Serpiente seguirán peleando con choppas y dientes, tal como Gork y Mork pretendían.
A pesar de su tradicionalismo, los Mordiscos de Serpiente se integran suavemente en WAAAGH!s más grandes, su caballería salvaje proporcionando una capacidad diferente a las fuerzas basadas en vehículos. Sus jinetes de bestias pueden operar independientemente por períodos extendidos, realizando incursiones y acoso sin necesidad de combustible o reabastecimiento de munición. Su dureza los hace excelentes para mantener posiciones o luchar en entornos donde la tecnología falla. Muchos WAAAGH!s se han beneficiado de exploradores Mordiscos de Serpiente adelantándose o retaguardias Mordiscos de Serpiente cubriendo retiradas—aunque llamar a cualquier movimiento Orko una "retirada" serían palabras de pelea.