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Imperial Aquila
WARHAMMER
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REGISTRO DEL TALLER · LUNA-DAKKA KAMP · DÍA 412DA MEKZ

DA ORKZ

Klans del Mar Verde

El choppa más grande gana la pelea. La dakka más ruidosa gana la guerra. Esa es la única regla que Mork escribió.— garabateado en el plano de un Kustom Force Field · Mek Snikrot
La Marea Verde

Incluso en las junglas más profundas, la marea verde encuentra un camino — los Kommandos Orkos acechan a su presa

La galaxia no conoce mayor amenaza para la paz que los Orkos, pues el concepto mismo es anatema para estas criaturas salvajes y brutas. Donde el Imperio lucha por supervivencia y el Caos por poder, los Orkos luchan porque luchar es para lo que fueron creados—es su propósito, su alegría, y lo único que realmente importa. Son la marea verde que barre las estrellas, una plaga fúngica de violencia que ha perturbado a cada civilización desde antes de que la humanidad mirara por primera vez al cielo nocturno. Los Orkos no son meramente guerreros; son la guerra misma hecha carne, hueso, y un choppa realmente grande.
A diferencia de otras especies xenos que se reproducen a través de medios biológicos convencionales, los Orkos se propagan a través de esporas que se liberan constantemente de sus cuerpos a lo largo de sus vidas y en grandes nubes al morir. Estas esporas pueden permanecer dormidas durante siglos, esperando en el suelo de mundos conquistados, y cuando las condiciones son correctas, engendran nuevas generaciones de pieles verdes. Esto significa que una infestación Orka, una vez establecida, es casi imposible de erradicar verdaderamente—incluso quemar un mundo hasta las cenizas puede no destruir todas las esporas acechando en las grietas más profundas. El Imperio ha aprendido esta lección una y otra vez, declarando mundos limpios solo para enfrentar nuevos WAAAGH!s generaciones después desde el mismo suelo maldito.

La marea verde abarca todos los tipos de pieles verdes — desde poderosos Jefes de Guerra hasta gretchin astutos

Los Orkos poseen una forma peculiar de habilidad psíquica, aunque llamarla así ofendería a cualquier vidente Aeldari. Colectivamente, generan un campo psíquico gestalt alimentado por su absoluta creencia en sus propias capacidades. Si suficientes Orkos creen que algo funciona, funciona—sus vehículos destartalados sostenidos por óxido y optimismo de alguna manera funcionan, sus armas disparan a pesar de ser mecánicamente imposibles, y sus Jefes de Guerra crecen más grandes y fuertes simplemente porque todos los boyz esperan que lo sean. Este "campo Orko" como algunos eruditos Imperiales lo llaman, hace su tecnología imposible de replicar y sus capacidades difíciles de predecir.
La sociedad de los pieles verdes es brutalmente simple: el poder tiene la razón, y el Orko más grande es el jefe. Los Jefes de Guerra ascienden al poder a través de la violencia y lo mantienen a través de más violencia, reuniendo seguidores a través de la promesa de buenas peleas y mejor botín. Cuando un Jefe de Guerra crece lo suficientemente poderoso y reúne suficientes boyz para su WAAAGH!, los Orkos entran en un estado de frenesí colectivo, barriendo las estrellas para encontrar la pelea más grande que puedan. Estas grandes cruzadas son amenazas existenciales para cualquier civilización lo suficientemente desafortunada como para estar en su camino, pues a los Orkos no les importa la diplomacia, la rendición, o la moderación.
Los pieles verdes están divididos en varios Klanes, cada uno con culturas, preferencias y estilos de lucha distintos. Los Goff aman nada más que meterse con choppas, los Soles Malignos están obsesionados con la velocidad y los vehículos rojos, y las Lunas Malas ostentan su riqueza con armas llamativas. Los Hachas Sangrientas son lo suficientemente astutos para usar tácticas Imperiales, mientras que los Calaveras de la Muerte son saqueadores notorios y los Mordiscos de Serpiente se aferran a las formas tradicionales. Estos Klanes raramente se unen excepto bajo el estandarte de un Jefe de Guerra verdaderamente poderoso cuyo WAAAGH! los llama a todos.
Más allá de los Boyz comunes que forman el núcleo de cada turba, la especie Orka incluye numerosas castas especializadas. Los Mekboyz entienden instintivamente la tecnología y construyen los vehículos, armas y artilugios que alimentan la máquina de guerra. Los Painboyz son lo más cercano a doctores, aunque sus pacientes a menudo desearían haber simplemente muerto. Los Weirdboyz canalizan la energía psíquica colectiva de los Orkos cercanos, desatando poderes devastadores a riesgo de que sus propias cabezas exploten. Cada tipo de Orko conoce su lugar en la gran máquina verde de guerra, trabajando juntos en armonía caótica.
La relación entre los Orkos y otras especies es magníficamente simple: todos existen para proporcionar una buena pelea. El Imperio ofrece infinitas oportunidades de batalla, y los Marines Espaciales son considerados oponentes particularmente entretenidos. Los Aeldari son rápidos y astutos, lo que los hace divertidos de perseguir. Los Necrones son lo suficientemente duros como para proporcionar una pelea apropiada, aunque molestos por negarse a permanecer muertos. Los Tiránidos ofrecen un desafío inusual ya que no pueden ser intimidados o quebrantados, y los T'au mueren satisfactoriamente cuando te acercas lo suficiente para krumparlos. Incluso el Caos proporciona entretenimiento, aunque los Orkos encuentran confusa la adoración del Caos—¿por qué adorar dioses cuando podrías estar peleando?

Cada Klan tiene sus propios colores y estilo — esta Luna Mala ostenta su riqueza a través de equipo dorado

Cada Orko pertenece a un Klan, una agrupación cultural que define cómo abordan el grande y glorioso negocio de hacer la guerra. Estas no son organizaciones rígidas como los regimientos Imperiales o las huestes de mundos astronave Aeldari, sino más bien filosofías y tradiciones compartidas transmitidas a través de las generaciones. Un Orko conoce su Klan por instinto, atraído hacia otros que comparten sus preferencias sobre cómo mejor meterse y krumpar al enemigo. Los diferentes Klanes pueden luchar juntos en un WAAAGH!, pero mantienen sus identidades distintas incluso cuando están unidos bajo un poderoso Jefe de Guerra.
Los Goff son los más numerosos y posiblemente los más Orkos de todos los Klanes, devotos al combate cuerpo a cuerpo por encima de todas las demás formas de guerra. Consideran que las armas de disparo son para cobardes y creen que la única forma apropiada de ganar una pelea es acercarse directamente a la cara del enemigo con un choppa. Sus Boyz son más grandes, más malos, y más disciplinados que la mayoría, marchando en formaciones relativamente ordenadas para entregar cargas devastadoras. Los más grandes Jefes de Guerra Goff han liderado algunos de los WAAAGH!s más devastadores de la historia, incluyendo al legendario Ghazghkull Mag Uruk Thraka quien ha puesto al Imperio de rodillas en múltiples ocasiones.

Los Klanes traen enfoques diversos a la guerra — desde cuerpo a cuerpo brutal hasta carreras obsesionadas con la velocidad

Los Soles Malignos son fanáticos de la velocidad, completamente obsesionados con ir rápido. Creen firmemente que los vehículos rojos van más rápido, y sus máquinas de guerra están invariablemente pintadas en carmesí chillón sin importar consideraciones prácticas. Sus Bandas de Guerra están dominadas por motociclistas, buggies, y aeronaves, barriendo campos de batalla en una marea rugiente de motores y dakka. Los Soles Malignos a menudo sirven como elementos de ataque rápido de WAAAGH!s más grandes, corriendo adelante para enfrentar al enemigo mientras Klanes más lentos avanzan detrás. Sus Mekboyz son particularmente hábiles en sacar velocidades cada vez mayores de vehículos ya peligrosos.
Las Lunas Malas son el Klan más rico, distinguido porque sus dientes crecen más rápido que los de otros Orkos—y como los dientes sirven como moneda en la sociedad Orka, son perpetuamente ricos. Ostentan esta riqueza a través de equipo llamativo, las armas más grandes, y los vehículos más vistosos. Donde otros Klanes podrían arreglárselas con choppas oxidados, las Lunas Malas portan shootas hechos a medida con todos los adornos. A menudo son menospreciados por otros Klanes como gits llamativos que confían demasiado en su equipo elegante, pero su poder de fuego los hace aliados valiosos en cualquier pelea.
Los Hachas Sangrientas son considerados peligrosamente anti-Orkos por sus pares, pues han adoptado muchas tácticas e incluso equipo del Imperio contra el que luchan. Usan camuflaje, realizan reconocimiento, e incluso negocian con humanos cuando sirve a sus propósitos. Otros Klanes los ven con sospecha, pero su astucia los hace efectivos—y los resultados son lo que importa en la sociedad Orka. Se sabe que mercenarios Hachas Sangrientas han trabajado junto a fuerzas Imperiales contra enemigos comunes, aunque tales alianzas invariablemente terminan en traición cuando la pelea se pone suficientemente buena.
Los Calaveras de la Muerte son saqueadores y carroñeros, obsesionados con coleccionar trofeos de campo de batalla y salvamento. Creen que el azul da suerte y se pintan a sí mismos y su equipo de ese color, adornando su equipo con amuletos de la suerte y talismanes. Sus Mekboyz son particularmente expertos en armar equipos funcionales de los restos de enemigos caídos, y las bandas de guerra Calaveras de la Muerte a menudo despliegan una variedad bizarra de tecnología Imperial, Aeldari, e incluso T'au saqueada. Robarán cualquier cosa que no esté clavada, y bastantes cosas que sí lo están.

Los Mekboyz entienden instintivamente la tecnología, construyendo máquinas imposibles a través de pura creencia

La especie Orka abarca una notable variedad de castas especializadas, cada una instintivamente adaptada a su rol en la gran máquina de guerra. A diferencia de la cuidadosa ingeniería genética del Imperio o los sistemas de sendas de los Aeldari, la especialización Orka es orgánica y natural—los Mekboyz simplemente saben cómo construir cosas desde el momento en que brotan, y los Painboyz son atraídos hacia el fascinante asunto de qué hace funcionar a otras criaturas. Este sistema de castas mantiene funcionando a la sociedad Orka en su manera caótica, asegurando que cada WAAAGH! tenga los especialistas que necesita para seguir peleando.
Los Boyz comunes forman la columna vertebral de cada banda de guerra Orka, las aullantes masas verdes que chocan contra líneas enemigas con salvaje abandono. Se dividen en Slugga Boyz que prefieren acercarse con choppa y slugga, y Shoota Boyz que establecen fuego de supresión mientras avanzan. Aunque individualmente no son rival para un Marine Espacial o Guerrero de Aspecto, los Boyz luchan en números abrumadores y con una ferocidad que puede superar incluso a los oponentes más disciplinados. Su mayor fortaleza es su resistencia—los Orkos son increíblemente duros y pueden continuar luchando a través de heridas que matarían a un humano instantáneamente.

Desde Boyz comunes hasta Nobz y castas especializadas, cada Orko conoce su lugar en la máquina de guerra

Los Nobz son Orkos más grandes y malos que se han probado a sí mismos a través de innumerables peleas, creciendo en tamaño y autoridad mientras acumulan victorias. Sirven como los oficiales de la sociedad Orka, liderando turbas de Boyz a través de una combinación de agudeza táctica y aplicación liberal de violencia a cualquiera que cuestione sus órdenes. Los Nobz más grandes y fuertes forman los séquitos personales de los Jefes de Guerra, sirviendo como guardaespaldas y ejecutores. Algunos Nobz crecen lo suficiente como para desafiar por el liderazgo ellos mismos, aunque tales intentos solo tienen éxito si el retador puede realmente vencer al jefe actual en una pelea.
Los Mekboyz son los ingenieros e inventores de la especie Orka, poseyendo una comprensión instintiva de la tecnología que les permite construir desde armas simples hasta máquinas de guerra masivas. Mantienen los vehículos, armas, e infraestructura que permiten funcionar a los WAAAGH!s, aunque su comprensión es más intuitiva que científica. Un Mek no puede explicar por qué funciona su artilugio—él simplemente sabe que funciona, o que funcionará una vez que añada más dakka. Sus mayores creaciones incluyen los imponentes Stompas y Gargants, fortalezas andantes masivas que empequeñecen incluso a los Titanes Imperiales.
Los Painboyz sirven como los doctores y cirujanos de la sociedad Orka, aunque su trato con los pacientes deja mucho que desear. Están obsesionados con cómo funcionan los cuerpos y cómo pueden mejorarse, viendo a cada paciente como una oportunidad para experimentación. Sus "mejoras" incluyen biónicas crudas, cirugías experimentales, y las infames Herramientas del Dok que pueden mantener a un Orko peleando a través de heridas que deberían ser fatales. El hecho de que los pacientes a veces mueran en la mesa se considera un costo aceptable—la cirugía fue un éxito aunque el paciente esté un poco muerto.
Los Weirdboyz son psíquicos Orkos, capaces de canalizar la energía psíquica colectiva generada por Orkos cercanos en ataques devastadores. A diferencia de los psíquicos disciplinados de otras razas, los Weirdboyz no tienen control sobre sus habilidades—son esencialmente pararrayos vivientes para la energía del WAAAGH!, y cuando se acumula demasiado, explota de sus cabezas en formas impredecibles. Esto puede manifestarse como rayos de relámpago verde, teletransportación, o sus cráneos literalmente explotando. La mayoría de los Weirdboyz son mantenidos en jaulas forradas de cobre cuando no están en batalla, por la seguridad de todos.

Cuando el WAAAGH! llama, cada Orko siente el impulso irresistible de unirse a la pelea más grande

El WAAAGH! es la expresión última de la cultura Orka, una gran migración de violencia que barre las estrellas consumiendo todo en su camino. Es simultáneamente una campaña militar, una experiencia religiosa, y una fuerza de la naturaleza—cuando suficientes Orkos se reúnen bajo un Jefe de Guerra lo suficientemente poderoso, la energía psíquica de su sed de sangre colectiva se vuelve casi tangible, impulsándolos hacia adelante en una marea verde imparable. El Imperio ha enfrentado incontables WAAAGH!s a lo largo de su historia, y cada uno ha requerido el compromiso de recursos masivos para detenerlo.
Un WAAAGH! comienza cuando un Jefe de Guerra crece lo suficientemente poderoso como para atraer seguidores más allá de su banda de guerra inmediata. A medida que su reputación por ganar peleas se extiende, más Orkos acuden a su estandarte, y con cada victoria, su fuerza crece más. El campo psíquico generado por la turba creciente hace al Jefe de Guerra literalmente más grande y fuerte, creando un ciclo de retroalimentación que puede resultar en especímenes verdaderamente masivos. Cuando el Jefe de Guerra decide que es momento de encontrar la pelea más grande posible, llama al WAAAGH!, y la gran cruzada comienza.

El WAAAGH! es guerra, religión y migración combinados — la expresión máxima de la cultura Orka

La escala de un WAAAGH! puede variar desde una incursión relativamente menor involucrando unos pocos millones de Orkos hasta catástrofes de alcance galáctico que amenazan sectores enteros. Los grandes WAAAGH!s de la historia han requerido los esfuerzos combinados de múltiples Capítulos de Marines Espaciales, Legiones de Titanes, y ejércitos de la Guardia Imperial para derrotar. Algunos solo han terminado cuando el Jefe de Guerra fue asesinado y los Orkos cayeron a pelear entre ellos por la sucesión. Otros han sido redirigidos hacia otras amenazas, más famosamente cuando WAAAGH!s han sido dirigidos a flotas colmena Tiránidos, permitiendo que las dos amenazas se debiliten mutuamente.
Las fuerzas militares de un WAAAGH! son tan diversas como los propios Orkos. Turbas de infantería de Boyz forman el núcleo, apoyados por los vehículos y artillería de los Mekboyz. Los Nobz lideran desde el frente, mientras los Weirdboyz canalizan devastación psíquica a las filas enemigas. Los Deff Dreads y Killa Kans avanzan pesadamente junto a la infantería, y en lo alto, Dakkajets y Fighta-Bommas dominan los cielos. Los WAAAGH!s más grandes despliegan Stompas e incluso Gargants, masivos híbridos de caminante-fortaleza que pueden desafiar a los Titanes Imperiales. Toda esta fuerza es dirigida por el Jefe de Guerra y sus Señores de la Guerra subordinados en lo que generosamente podría llamarse una estructura de mando.
Las secuelas de un WAAAGH! son a menudo tan peligrosas como el WAAAGH! mismo. Incluso si la fuerza principal es derrotada y el Jefe de Guerra asesinado, las esporas liberadas por los Orkos moribundos siembran los mundos conquistados para futuras generaciones. Los supervivientes se dispersan en bandas de guerra más pequeñas, asaltando y peleando hasta que un nuevo jefe surge para unirlos. Y las armas, vehículos, y estructuras dejadas atrás por el WAAAGH! se convierten en peligros durante siglos, ya que la tecnología Orka no tiene características de seguridad ni fecha de expiración. El Imperio ha aprendido que derrotar un WAAAGH! es solo el primer paso—limpiar verdaderamente una infestación Orka puede tomar generaciones de vigilancia.
Los mayores WAAAGH!s de la era moderna son liderados por Ghazghkull Mag Uruk Thraka, un Jefe de Guerra Goff de tamaño y astucia sin precedentes que afirma recibir visiones de Gork y Mork mismos. Sus WAAAGH!s han devastado al Imperio múltiples veces, más notablemente las Guerras por Armageddon que dos veces han llevado a ese vital mundo colmena al borde de la destrucción. A diferencia de la mayoría de los Jefe de Guerras que mueren y son reemplazados, Ghazghkull ha sobrevivido derrota tras derrota, siempre regresando más fuerte y más peligroso. Muchos en el Imperio temen que está construyendo hacia algo verdaderamente apocalíptico—un WAAAGH! que será imposible de detener.